Hier und da teile ich News zu Ranked in der Teamrunde und spreche mit Menschen darüber. Da unser internes Alpha-Release im Sommer ’22 das letzte große Lebenszeichen war, die Entwicklung aber mitnichten schläft, möchte ich an dieser Stelle ein kurzes Recap zu Ranked und einen Einblick in unseren aktuellen Entwicklungsstand geben.
Was ist eigentlich Ranked?
Ranked ist ein Softwareprodukt im Entwicklungsstadium. Es ist eine Kickerapp, die das Kickerspiel durch Technologie erweitert, Nutzenden Einblicke in die eigene Spielstärke gibt und Statistiken zum Ranking in der Gruppe errechnet.



Das funktioniert, indem die App als Punktezähler während des Kickerns verwendet wird. Ein Tor wird dem Torschützen mit einem schnellen Tap zugeordnet und das Backend berechnet zahlreiche, detaillierte Statistiken und Ranglisten, die den Spielenden langfristige Auswertungen ihrer Spielstärke eröffnen.
Wir möchten Ranked für alle Menschen verfügbar machen. Die App wird bisher ungesehene Einblicke in das persönliche Kickerspiel bieten und Spielende motivieren, immer besser zu werden.
Warum machen wir das?
Kickern macht Spaß und wir sind Nerds. Und wir lieben die kreative Freiheit, etwas Eigenes nach unseren Maßstäben und Qualitätsansprüchen zu erschaffen. Mit Ranked verbinden wir beides in unseren 20% und können Kickerspiele mit unserer eigenen Software messen und analysieren. Wie cool ist das denn!?
Dabei setzen wir altbekannte und gänzlich neue Technologien ein, während wir mit Gleichgesinnten abnerden. Ranked ist ein sicherer Hafen zum technischen und fachlichen Lernen. Und die gemeinsame Arbeit an einem wirklichen Produkt ist eine tolle Teamerfahrung: Jede:r bringt die eigenen Stärken gerne ein, wodurch sich über Jahre ein wirkliches Herzensprojekt materialisiert.
Ranked als Produkt ist gleichwohl mehr als ein Selbstzweck: Es wird ein Marketinginstrument für Holisticon sein, das unsere 20%1 ganz plastisch darstellt. Die Zielgruppe der App überschneidet sich mit den Menschen, die wir als Firma ansprechen wollen: Studierende an Universitäten sowie Mitarbeitende und Führungskräfte beim Kunden. Deren Aufmerksamkeit wollen wir als Dienstleister oder Arbeitgeber wecken, und eine Kickerapp mit einem echten Mehrwert kann hier ein ganz natürlicher Leuchtturm für Holisticon und ein Fuß in der Tür bei neuen Kollegys und zahlenden Kunden sein. Unsere Marketing-Webseite fasst das nochmal zusammen.
1 Wir sind freitags in der Regel nicht in Kundenprojekten im Einsatz, sondern dürfen frei entscheiden was wir tun, um Dinge zu lernen und uns weiterzuentwickeln.
Was wir bisher gelernt haben
Einiges. Das Backend ist stringent domain driven designt: Wir haben die Domäne „Kickern“ mit Kotlins Typsystem maximal strikt abgebildet und dadurch eine hohe Typsicherheit zur Compilezeit. Außerdem sind wir über die meisten DDD-Tutorials hinausgegangen und haben eine Anwendung mit mehreren Kontexten implementiert (anstatt mit nur einem), was Reale-Welt-Problemen wesentlich näher kommt.
Das Backend ist außerdem der Prototyp eines eventbasierten Systems mit Kotlin und Axon-Framework und -Server. Von der grünen Wiese und den ersten Gehversuchen konnten wir unsere Erfahrungen mittlerweile in einem großen Kundenprojekt anwenden und auf der AxonIQ Con 2022 einen heißen Vortrag über Entwicklungsmuster halten.
Zusätzlich binden wir für die Implementierung der Statistiken erstmalig eine Time-Series-Datenbank direkt in Java ein, anstatt das „klassische“ Duo aus Grafana und Prometheus zu verwenden.
Das Frontend ist eine Angular-Anwendung, die unser Faible für das State-Management mit Redux und Monorepo-Architekturen mit nx-Workspace widerspiegelt. Sie ist das Destillat all unserer Erfahrungen und eine idealtypische Architektur, die sich auch nach mehreren Refactorings und Erweiterungen als durchdacht und stabil herausgestellt hat.
Im Hinblick auf die UX und UI der App haben wir öfter festgestellt, dass der Entwurf eines intuitiven User-Flows und einer konsistenten und prägnanten UI ein langer und vor allem interaktiver Prozess ist; bis ein Design wirklich sitzt, dauert es. Dabei ist das „Bauchgefühl“ sehr wichtig: Manche Dinge fühlen sich komisch an, andere besser und manchmal macht es einfach „klick!“ – das ist der Moment, an dem wir etwa wissen: So muss dieser Button jetzt aussehen!

Zur Produktentwicklung gehört gleichwohl mehr als die reine Softwareentwicklung – allem voran ein Geschäftsmodell, das wir für uns in einem Business-Model-Canvas visualisiert haben.

Die Arbeit am Canvas hat verdeutlicht, dass wir mittel- bis langfristig Einnahmen erzeugen sollten. Nicht etwa, weil wir besonders hohe Kosten hätten, sondern weil ein fesselndes Produkt ganz automatisch Qualitätsansprüche der Nutzenden weckt und eine schlechte App schnell zum Bumerang werden kann. Deshalb werden wir nicht darum herumkommen, die kommerzielle und professionelle Nutzung von Ranked zu monetarisieren. Uns ist dabei wichtig, dass der Großteil der Nutzenden die App einfach benutzen und Spaß daran haben kann.
Da wir maximal 20% unserer Arbeitszeit an Ranked arbeiten (realistischerweise sind es eher <=10%), kam die Entwicklung zuletzt schleppend voran. Deshalb haben wir uns im Sommer erstmalig eine Deadline auferlegt, um die Alpha-Version firmenintern zu releasen. Allein dieser gemeinsam gesetzte Zeitpunkt hat das gesamte Team hoch motiviert, sodass wir in kurzer Zeit viel geschafft und unseren Termin schließlich eingehalten haben! Dieser Modus war gleichzeitig motivierend und erschöpfend und kann deshalb kein Dauerzustand sein. Für mich ist die frappierende Erkenntnis, dass Commitments und zeitliche Ziele greifbare Ergebnisse liefern.
Wo wir gerade stehen
Die Alpha-Version ist firmenintern verfügbar und mit jedem Spiel sammeln wir Daten und Feedback. Wir sehen gleichzeitig, dass die App wenig bis gar nicht genutzt wird. Das liegt – glauben wir – daran, dass der USP noch fehlt: Es gibt noch keine Statistiken. Damit ist Ranked im Moment nur ein digitaler Punktezähler und aus Anwendersicht nutzlos.
Die Konzeption der Statistiken ist abgeschlossen und die Implementierung läuft. Wir beginnen mit der einfachen Statistik „Anzahl gespielter und gewonnener Spiele“ und implementieren anschließend die ELO-Wertung sowie eine Heatmap für die Torstärke einzelner Puppen. Die entsprechenden Ranglisten werden an unserem Kicker einsehbar sein.
Die App muss außerdem zugänglicher werden: Einerseits ist sie ohne Account nicht nutzbar. Andererseits verebbt der Drive für ein „lass mal schnell kickern“ ziemlich schnell, wenn zwei Personen die App erst herausfummeln und ein Spiel starten müssen, während die anderen beiden ungeduldig warten. Diese ganz pragmatische Hürde haben wir nicht gesehen und müssen sie beseitigen; vielleicht sind Statistiken auch schon Anreiz genug, die App zu benutzen – das gilt es herauszufinden.
Ganz im Sinne der Produktentwicklung tragen wir eine elektrisierende Vision unseres Vorhabens in uns, die uns antreibt uns inspiriert! Diese Vision müssen wir wieder und wieder in der gnadenlosen Realität verproben und das Produkt immer weiter verbessern, damit es schließlich das werden kann, was wir uns vorstellen: Ein nie dagewesener Einblick in das persönliche Kickerspiel und Antreiber, beim Kickern immer besser zu werden und über sich selbst hinauszuwachsen!